1.0.4系统抢先预览

发布日期: 2020-08-07 03:19:48 阅读量:500

E生活节

1.0.4系统抢先预览

嘿,我们距离1.0.4越来越近了,虽然还有几週,不过我们要準备开始把一堆的更新资讯丢向你,首先,就让大家先看看比较重大的系统改变和游戏改善。

让我们开始吧!


在一起好快乐

1.0.4系统抢先预览虽然玩家会玩合作模式,但是整体来说算是少数。理想的状况是那些想要单独玩的人就去玩单人游戏,想要玩合作的人也能组队玩。现在这个时期玩单人游戏就是个很清楚的选择,就算对那些想要和朋友玩合作模式的人来说也是一样。

1.0.3的改变是移除了会随队友增加而增加的怪物攻击力,这是一个很好的开始,但明显地我们可以做得更多。我们在1.0.4为合作游戏所作的第一项改变,是在多人游戏中,移除平均每位玩家的魔宝寻获率(MF)或金币寻获率(GF)。你将完全从自身的魔宝寻获率来获利,不被游戏内的其他玩家的数值影响。原本会加入魔宝寻获率平均值是因为这样可以避免掉那些堆叠所谓的「冒险属性」(MF/GF)的玩家去破坏整个队伍。虽然这可能会再次成为这样的问题,我们认为当前的状态感觉是太像是一个惩罚,带来的坏处大于好处。

遵循1.0.3的相同路线,我们要降低每增加一位玩家进入合作游戏后,怪物的血量加成数。不同于现在的75/85/95/110%,1.0.4中不论难度血量加成数一律为改75%,这样一来在合作游戏中的敌人将会更好掌控,好的合作团队会比单人游戏获得较高的打宝效率。

缩小差距

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我们知道你们有很多人对某些勇士(蓝色)和稀有(黄色)群怪的难度觉得真的很沮丧,所以在1.0.4我们要缩短普通怪和精英(勇士和稀有)群怪的差距。勇士和稀有群怪的设计动机是要提供一种挑战,但是整体来说我们觉得这个差距太大了,普通怪很快就死,感觉就像是肥料,勇士和稀有怪感觉就像是砖墙一样。整体来说我们想要稍微加强普通敌人,然后减弱勇士和稀有怪。

所以,1.0.4中我们将增加炼狱普通怪的血量大约5-10%,但同时他们掉落魔法和稀有物品的机率增加到原来的4倍。我们同时减少勇士和稀有怪的血量10-25%,并且调整特殊的魔法属性来降低难度差距。我们仍在对这些数据作调整,不过这些大概是我们的目标。

为了进一步降低普通和精英怪的差距,我们也在调整一些比较令人髮指的魔法属性,像是火鍊和护盾*。当然,有些普通怪也相当难,我们也会琢磨调整部分几种,像是降低持双手武器骷颅怪「颅骸砍劈者」的攻击力。

武器大师

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其中一个我们想要在物品游戏中改善的是,有机会变成良好的物品 vs. 在辨识之前就知道该物品不会是好货的差异。换句话说,一个物品没有机会变成好货和有机会变成好货之间有很大的差异。这不是我们可以完全在1.0.4解决的,但是让每一个掉落物品有机会变成好东西是我们的长期目标。其中一个我们觉得可以马上在1.0.4里改善的就是武器。

武器伤害是武器最重要的属性,虽然有时候掉落很多武器,但常常在你看之前就知道这些武器是不可雕的朽木,这有时候蛮洩气的。为了给武器一个战斗的机会,所有等级61和62武器的原始伤害值都有机会一路达到等级63的顶级数值

我们也想要把双持和双手武的距离缩短,所以我们在改善双手近战武器,创造一组全新更强大的魔法属性,来弥补你副手数据的损失。

关于双手武器,我们也改变了少数一定时间内造成伤害(DOT)的技能的计算方式。许多技能都有类似「持续5秒造成75%的武器伤害值」的说明,其无法确切清楚诠释不同的状况。也因此造成技能评估的困难,尤其是对那些持续期间或冷却时间比较长的技能。我们把这些技能描述转换成「5秒内造成X%的武器伤害值。」很多技能已经遵循这个形式,什幺技能做了什幺也相当清楚。技能形式的转换也多了额外的机会:转成这个形式后,上述的X值会取决于你的武器速度。所以大多数的情况下,假借高攻速(至少每秒2次),选定一个X值,在很多情况中会让这个X值更高。一个持续5秒造成75%的武器伤害的技能,加上2.0攻速的武器,会转换成5秒内至少750%的武器伤害。技能变的更容易了解,对大部分单手武器的组合来说是小buff,但对双手武器来说是个大buff。

 

效率 vs. 挑战

1.0.4系统抢先预览 比起专注于你是否可以打败敌人,许多玩家宁愿去研究多快可以打倒敌人。我们把狂暴计时器和生命回满的行为从勇士和稀有怪移除了。我们不觉得它们符合这个游戏的一般理念,也就是尽可能有效率的刷宝。玩家已经有足够动机来快速击杀,如果一群怪就已经需要耗费时间打倒,让它狂暴、杀死你,然后又回满血,会让人感觉不公平。当初狂暴计时器的意图是让某些「测试DPS」的会战也能够增加些紧张和刺激。由于勇士和稀有怪的随机性,结合效率刷宝的理念,这显然是我们所採取的错误方式。狂暴计时器用在头目上感觉比较适当,在头目战里,时间限制对这样的对战设定、可预测性和机制增添了更多内容。

如果不谈论死亡惩处,我们就没办法摆脱效率 vs 挑战的讨论。当我们在1.0.3中增加修理费时,它让死亡变的不再不痛不痒,效率并不只是你杀敌有多快,也在于你对此有多努力。死亡应该要降低你的效率,而且应该要为你创造一个活着且有意义的挑战,不只是你怎幺玩,你如何设计你的角色也很重要。也就是说,我们认为修理费只有一点太高,所以在1.0.4我们会降低高阶物品25%的修理费。



传奇者

1.0.4系统抢先预览传奇物品即将改善,而且这个看起来非常重要,重要到应该要给它独立的一篇文章。请锁定资深游戏设计师 Andrew Chambers 在未来一两週带来的资讯。还是要提醒大家,现存的物品是不会改变的,传奇物品的加强会在1.0.4更新之后,然后会影响到掉落和工匠的传奇物品。

专注优「职」,近乎苛求

职业的变动非~~常的多,所以我们会为每个职业作一篇部落格文章。但一般来说我们研究了比较不受欢迎的技能,且问我们自己几个问题:

这些技能有任何控制或可读性的问题,让这技能比较使用上较令人不满意吗?如果是 – 我们就帮这个技能打蜡抛光。一个很好的例子是野蛮人的撕裂,很多人不用它是因为你没有办法知道哪个敌人受到流血的影响,哪个敌人没有。这个技能是不是和热门的技能扮演相似的角色?如果是,我们就加强这个技能让它与热门的技能相抗衡。举例来说,缚锤弹是一个好用的技能,只是和追噬箭相比之下,它的单击伤害比较低,所以我们决定加强缚锤弹,让它更有竞争力。这技能有最强势的符文吗?如果有,我们可以加强未被充分利用的符文的竞争力吗?秘术师的多头火蛇是不错的例子,剧毒多头蛇是最受欢迎的符文,是真的,所以我们正在加强其它的符文让它们能够和剧毒多头蛇相比。这个技能很耗费能量吗?我们大致上发现很多技能的实际效益不值得它的能量耗费。在这里我举金钟破为例,它是一个花用精力相当大的技能,但是看起来并不怎幺值得。很多以伤害为导向的能量耗用技能都会在1.0.4加强。加强这个技能会增加或减少技能组合的多样性?某些技能的加强会导致其他技能被淘汰,所以会造成组合多样化的净减少,对此我们比较小心些。其他技能在buff之后,也列入迷人技能的行列当中,这样就会增加技能组合多样性。最明显的例子是巫医的殭尸犬和巨尸,在1.0.4之后它们都会受到明显的改善。
 

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祝你玩的愉快,也别忘了在未来几週锁定观看每个职业的文章。

结尾

以上介绍的事实上只是1.0.4的几个主要系统,希望你可以像我们一样期待。我们当然会在最近几週公布更多资讯,像是传奇物品、职业等,还有我们即将在更新前举行的访谈,以及在Diablo3.com上与製作人聊天的活动,对了,更新预定在八月第四週举行。

游戏见!

*P.S. 我们正在砍掉无敌啰喽的怪物魔法属性。



 

 

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